آموزش شطرنج


صفحه شطرنج

صفحه ی شطرنج شامل دو خانه ی مربعی شکل به رنگ سفید و سیاه می باشد که جمعا با ستون 8 و عرض  8 ،64 خانه می شود.

تعداد بازیکنان و گروهان در شطرنج

شطرنج یک بازیه دو نفره است که که هر بازیکن یک گروه مهره به رنگ سفید یا سیاه دارد.

نوبت دهی در شطرنج

در ابتدا که مهره ها چیده شده است؛بازیکن سفید باید اول مهره ی خود را حرکت دهد سپس بازیکن سیاه و به این ترتیب بازی را ادامه می دهند.

تعداد مهره ها در شطرنج

هر گروه دارای 16 مهره به ترتیب ذیل می باشند.8مهره سرباز-2رخ-2اسب-2فیل-1وزیر-1شاه

عناوین صفحه شطرنج

 1- ستون:خانه هایی مربعی شکل به صورت عمودی در ستون هایی که با حروف انگلیسی نشان داده می شوند.

2- عرض:خانه هایی مربعی شکل به صورت افقی که با اعداد ریاضی نشان داده می شوند.

3- قطر:خانه هایی مربعی شکل که به صورت اریبی در صفحه ی شطرنج پراکنده شده اند و تعداد آنها زیاد است و برای نشان دادن آنها از نام دو خانه ی ابتدا و انتهای قطر استفاده می شود.

4-گوشه:چهار خانه ای که در چهار طرف صفحه شطرنج قرار دارد،در ابتدا و انتهای ستون(aو h)

5-حاشیه:خانه هایی که در ابتدا و انتهای ستون(a و h)قرار دارند.

6-کناره:حاشیه بدون در نظر گرفتن گوشی.

7-مرکز:چهار خانه ی مرکزی زمین که در ستون(dو e) به عرض3و4 قرار دارند.

8-مرکز ثانویه:حاشیه ی مرکز را مرکز ثانویه گویند،ستون(f و c)عرض 3و6

طرز قرار گرفتن مهره ها

1-شاه:شاه درستون(e)قرار می گیرد.در سفید خانه ی (e1) و در سیاه خانه ی(e8)

2-وزیر:وزیر درستون(d)قرار می گیرد.در سفید خانه ی(d1) و در سیاه خانه ی(d8)

3-رخ:رخ درستون(a و h)قرار می گیرند.در سفید خانه های(a1و h1) و در سیاه خانه های(a8و h8)

4-اسب:اسب درستون(b وg)قرار می گیرند.در سفید خانه های(b1و g1) و در سیاه خانه های(b8و g8)

5-فیل:فیل در ستون(c و f)قرار می گیرند.در سفید خانه های(c1و f1) و در سیاه خانه های(c8و f8)

6-سرباز:سرباز ها در عرض(2و7)قرار می گیرند.در سفید عرض(2) و در سیاه عرض(7)

امتیاز مهره ها

1-شاه: بی نهایت

2-وزیر:9 امتیاز

3-رخ: 5 امتیاز

4-فیل: 5/3 امتیاز

5-اسب: 3 امتیاز

6-سرباز: 1 امتیاز

نام مهره ها به زبان بین المللی و فرانسوی

بین المللی(انگلیسی)

شاه K    وزیر Q   فیل  R  اسب  B   رخ   N   سربازP

فرانسوی(لاتین)

شاه R   وزیر  D   فیل   F  اسب   C  رخ     T   سرباز P

توجه:قانون فدراسیون برای ثبت بازی های رسمی استفاده از زبان بین المللی است.

طرز حرکت مهره ها

1- شاه:شاه به همه ی جهات در هر نوبت می تواند یک خانه حرکت کند.

2- وزیر:وزیر به همه ی جهات در هر نوبت به تعداد دلخواه می تواند حرکت کند.

3- رخ:رخ در ستون و عرض در هر نوبت به تعداد دلخواه حرکت می کند.

4-فیل:فیل به صورت اریب در هر نوبت به تعداد دلخواه حرکت می کند.

5-اسب:اسب به صورت(L)انگلیسی حرکت می کند.به این ترتیب که دو خانه در ستون یا عرض حرکت می کند،سپس یک خانه در ستون یا عرض حرکت می کند.

توجه:حتما باید حرکت اسب مشابه با(L)انگلیسی باشد.

6-سرباز:سرباز در اولین حرکت خود می تواند دو خانه پیشروی کند ولی سپس در نوبت های بعدی فقط می تواند یک خانه به جلو حرکت کند.

توجه:به غیر از سرباز مهره های دیگر می توانند به عقب نیز برگردند.

 نوع زدن مهره های حریف توسط مهره های خودی

1-شاه:اگر مهره ای از حریف در حاشیه ی شاه باشد می توانید در نوبت خود آن را بزنید(فقط مهره ای که به شاه چسبیده است)

2-وزیر:اگر مهره ای از حریف چه به صورت اریب و چه به صورت به علاوه در امتداد وزیر باشد بازیکن می تواند در نوبت خود آن مهره را بزند.

3-رخ:اگر مهره ای از حریف در امتداد ستون یا عرض رخ باشد،بازیکن می تواند در نوبت خود آن مهره را بزند.

4-فیل:اگر مهره ای از حریف به صورت اریب در امتداد فیل باشد،بازیکن می تواند در نوبت خود آن مهره را بزند.

5-اسب:اگر مهره ای از حریف به صورتL در امتداد اسب باشد،بازیکن می تواند در نوبت خود آن مهره را بزند.

6-سرباز:روش زدن مهره ی حریف برای مهره ی سرباز کمی با مهره های دیگر تفاوت دارد.اگر مهره ای از حریف به صورت اریب به سرباز چسبیده باشد،بازیکن می تواند آن مهره را در نوبت خود بزند.

توجه:وقتی مهره ای را زدید باید به جای آن مهره بنشینید.

علائم قرار دادی در ثبت شطرنج

1- مات #

2- کیش +

3- زدن مهره ×

4- کیش دوگانه ++

5- سیاه تسلیم شد 1:0

6- سفید تسلیم شد 1:0

7- مساوی یا پات =

8- نوبت سفید ∆ یا ◘

9- نوبت سیاه ▲ یا ◙

10- حرکت خوب !

11- حرکت خیلی خوب !!

12- حرکت بد ؟

13- حرکت خیلی بد ؟؟

14-حرکت تعجب ؟!

15- قلعه کوچک O_O

16- قلعه بزرگ O_O_O

17- به طرح

18- هر کاری ~

19- سفید می برد - +

21- سیاه می برد + -

22-برتری سفید ±

23-حرکت مبهم 





تعاریف اصتلاحات شطرنج

1- مات:باختن گروه که با کیش شدن شاه و قادر نبودن فرار شاه صورت می گیرد.

2- کیش:مهره ای که با قرار گرفتن خود در راستای شاه حریف،آن را تحدید می کند.

3- کیش دوگانه:وقتی دو مهره همزمان شاه حریف را تحدید می کنند.

4- قلعه:به استثنا قلعه رفتن یعنی انتقال مهره ای از خانه ای به خانه ای دیگر که یا خالی است ویا در اشغال یکی از مهره های حریف است.حرکت موقعی تکمیلی است.

5- مهره های سبک(کم ارزش):به مهره های سرباز،اسب و فیل؛مهره های سبک گویند.

6-مهره های سنگین(پر ارزش):به مهره های شاه،وزیر و رخ؛مهره های سنگین گویند.

7-جناح:نیمی از صفحه که در طرف شاه قرار دارد،جناح شاه؛و نیم دیگر که در طرف وزیر قرار دارد را جناح وزیر گویند.

8-استراتژی:علم تنظیم نقشه ای است برای به هدف رساندن در مرحله ای خاص از بازی که بیشتر با هدف های کلی سرو کار دارد.به عبارتی مجموعه طرح های هدفدار را گویند.

9-تاکتیک:به ابزار اجرای استراتژی گویند.

10- پزیسیون:وضعیت قرار گرفتن مهره ها روی صفحه را پزیسیون گویند.عنصری که در ارزیابی پزیسیون باید آن را در نظر داشت فضا است.

زمان طرح استراتژی دراز مدت است ولی تاکتیک کوتاه مدت می باشد.

11-ستون باز:ستونی است که نه در آن پیاده ی حریف و نه خودی وجود داشته باشد.

12-ستون نیمه باز:ستونی است که فقط در آن پیاده ی حریف قرار دارد.

13-ستون بسته:ستونی است که در آن هم پیاده ی خودی است و هم پیاده ی حریف.

14-ستون نیمه بسته:ستونی است که در آن فقط پیاده ی خودی وجود دارد.

15- آچمز:هنگامی که مهره ای از جلوی یکی از مهره های با ارزش کنار می رود و مهره ی پشتی را مورد تحدید می گذارد،گویند.

آچمز نسبی:هنگامی که مهره ای مثل اسب جلوی وزیر ایستاده باشد.(مهره ی آچمز شده می تواندحرکت کند)

آچمز مطلق:هنگامی که هر نوع مهره ای جلوی شاه ایستاده باشد.(مهره ی آچمز شده نمی تواند حرکت کند)

16-تمپ:بازی کردن الکی با یک مهره و اتلاف وقت برای تقویت بهتر گسترش دادن حریف را گویند.

17-آنپاسان:یعنی زدن در حال عبور دو سرباز

18-مربع پیاده ای:برای دانستن این است که سربازمان می تواند ارتقا یابد یا خیر.

قوانین قلعه

1- شاه و رخ هرگز تا کنون از اول بازی حرکت نکرده باشند.

2- در مسیر حرکت شاه خانه ای که شاه از آن برای قلعه رد می شود توسط مهره ی حریف تحدید نشده باشد.

3- شاه برای رفع کیش نمی تواند قلعه کند.

4- اول شاه را بلند کنیم سپس دست به رخ بزنیم یا همزمان دو مهره را حرکت دهیم.

5-مهره ای بین شاه و رخ وجود نداشته باشد.

توجه:اگر بازیکنی در قلعه اول دست به رخ زد به او اجازه ی قلعه کردن ندهید زیرا او باید فقط با رخ بازی کند.

توجه:قانون فدراسیون بر مبنای اینکه شاه اگر یک بار کیش شده باشد دیگر نمی تواند تا آخر بازی قلعه رود،از کتاب قوانین حذف شده است.

توجه:حدالمقرور از حرکت سرباز های جلوی قلعه خوداری کنید.

تبدیل سرباز به مهره ای با ارزش

اگر سرباز به خانه ی آخر جلوی خود برسد می تواند به یکی از مهره های(وزیر،رخ،اسب یا فیل)تبدیل شود.

مزیت ها

مزیت فیل بر اسب:این است که فیل سوار دور بر دار است و به تعداد زیاد می تواند حرکت کند.ولی اسب فقط مقطعی است و دور و بر خودش می چرخد،با دو فیل می توان مات کرد ولی با دو اسب نمی توان مات کرد.

مزیت اسب بر فیل:این است که در همه ی خانه های همرنگ و غیر همرنگ خود می تواند حرکت کند.محدوده ی حرکت اسب کم اسب پس یک سوار مقطعی است.

حداکثر حرکات مهره ها

شاه:هشت خانه

وزیر:بیست و هفت خانه

رخ:چهارده خانه

فیل:سیزده خانه

اسب:هشت خانه

راه های رفع کیش

1-شاه به خانه ای دیگر حرکت کند.

2-جلوی شاه را با مهره ای دیگر بگیریم.

3- مهره ی تحدید کننده را بزنیم.

در چه صورت شاه مات است؟

1- نتواند مهره را بزند.

2- مهره ای برای پوشش نداشته باشد یا در راستای پوشش دادن نباشد.

3- نتواند حرکت کند.

گسترش مهره ها در شطرنج

جنگ اصلی در شطرنج گرفتن مرکز است،زیرا مهره ها از مرکز به تمام خانه های دور و بر به یک اندازه حرکت می کنند.

نیمه اغلب مهره ها با مرکز افزایش می یابند تمامی مهره ها هر چه از مرکز افزایش یابند تمامی مهره ها هر چه از مرکز دورتر و به حاشیه نزدیک تر شوند از قدرتشان کسر می شود.

گسترش

یعنی چی؟

یعنی بیرون آوردن سوار ها و مستقر کردن آنها در بهترین جای موجود یعنی جایی که آزاده بتوانیم حرکت کنیم پس برای اسب بهترین جا مرکز ثانویه است.هیچگاه اسب را به گوشه نبریم.

مرکز را از سه راه می توان حل کرد

1- گرفتن مرکز از طریق سرباز ها

2- گرفتن مرکز توسط سرباز ها

3- کنترل مرکز توسط مرکز

 

اصول شروع بازی

1-حرکت دادن دو خانه سرباز جلوی شاه و وزیر به جلو

2- گسترش دادن اسب و فیل به سمت مرکز یا مرکز ثانویه

3- قلعه رفتن

4- حرکت دادن وزیر

5- کشیدن نقشه برای کیش و مات

6- گرفتن ستون مرکز با رخ



پیاده های ضعیف

1-پیاده های منفرد یا ایزوله:پیاده ای که در ستون های مجاور آن پیاده ی همرنگش موجود نمی باشد به تنهایی ضعیف است اما اگر به پیاده ی رونده تبدیل شود نقطه ی مثبت خواهد داست.

2-پیاده های جامانده یا عقب مانده:پیاده ای که نمی تواند در کنار پیاده ی همرنگ خود در ستون های مجاور قرار گیرد وقدرت حرکت ندارد(نمی توان آن را به جلو راند)

3-پیاده ی دو پیشه یا دوبل:پیاده ی محروم از حرکت در یک ستون که پشت سر هم قرار می گیرند(اشکال این پیاده ها:تحرک کم-نداشتن امکان حمایت از هم)

4- پیاده هایی که زیادی جلو رفته اند:پیاده هایی هستند که وارد منطقه ی دشمن شدند و بدون حمایت از مهره ای زیادی به جلو رفته اند.

5-پیاده ی رونده:پیاده ای است که در ستون خودش و ستون های مجاورش پیاده ای نباشد.

عنصر استراتیژی

بر دو نوعند

1- عنصر استاتیک:معمولا وقتی از عناصر استراتیژی استاتیک صحبت می شود توجه اصلی به ساختمان های پیاده ای معطوف است.

2- عنصر دینامیک:اغلب پیش می آید که هیچ عنصر استراتیژی پایدار روشنی در بازی وجود ندارد و نمی توان در چند حرکت آنها را به وجد آورد در چنین وضعیتی ما باید در صدد اهداف استراتیژی دینامیک باشیم به طور مثال در شروع بازی و در حرکت های اولیه که ملاک اصلی کنترل و اشغال مرکز است این دلیل اصلی است که ما بازی را با 4E یا 4D شروع می کنیم و نه با 4A یا 4H همینطور وقتی برای ساده کردن یا کاهش دادن میدان فعالیت حریف بازی می کنیم یا در صدد تقویت وضعیت سوار های خود هستیم.در این صورت از عنصر استراتیژی دینامیک استفاده می کنیم.

طبق اصول استراتیژی برای غلبه بر هر موضع،جناح باید قوای آماده تری داشته باشد،در آرایش قوا مسئله ی سرعت اهمیت بیشتری دارد.باید سوار ها را بدون اتلاف وقت وارد صحنه کرد،از این رو آغاز بازی بهتر است از تکرار حرکت  با به خصوص یک سوار باید اجتناب کرد.

اساس بازی شطرنج

عبارت است از اجرای طرح های ریخته شده خودی و پیکار با طرح های حریف چه در شروع بازی چه در وسط بازی و چه در آخر بازی.

قوانین بازی شطرنج

1- اگر نوبت شما باشد و دستتان به مهره ای خودی بخورد باید حتما همان مهره را حرکت دهید.

2- اگر نوبت شما باشد و دستتان به مهره ی حریف خورده باشد باید با هر مهره ای که می توانید آن مهره را بزنید.

3- اگر مهره ای را در خانه ای گذاشته باشید ولی دستتان را از مهره رها نکرده باشید می توانید جای مهره را عوض کنید.

قوانین مسابقات شطرنج

1- نباید با بازیکن حریف صحبت کنید

2- نباید هنگام مسابقه دادن خوراکی مانند چیپس که صدا دارد بخورید.

3- صدای گوشی یا استفاده از آن به طور کلی اختار دارد.

4- نباید سر و صدا مثل زدن روی میز یا کوبیدن پا روی زمین ایجاد کنید.

5- نباید به بازیکن حریف به دلیل زیاد فکر کردن اعتراض کنید.

6- برای صدا کردن داور باید دستتان را بلند کنید اگر داد بزنید اختار می گیرید.

7- وایسادن و نگاه کردن بازی دیگران و صحبت با آنها چه لفظی و چه اشاره ای

نوع ثبت در شطرنج

ثبت حرکت:برای ثبت حرکت مهره،بازیکن ابتدا اسم مهره را می نویسد،سپس نام ستونی که به آن رفته را می نویسد و در آخر عدد عرض خانه را می نویسد.برای مثال:وزیر در خانه ی 1D است و دو خانه به سمت چپ می رود؛می نویسیم:1FD

ثبت زدن مهره:وقتی مهره ای،مهره ی دیگر را می زند؛ابتدا اسم مهره ی زدننده را می نویسیم،سپس یک علامت ×به معنای زدن می گذاریم و در آخر اسم ستون و عدد عرض را می نویسیم.برای مثال:وزیر خانه ی 1D،سرباز خانه ی 8D را می زند و می نویسیم:7D×D

ثبت کیش دادن به شاه:اگر مهره ای به شاه حریف کیش داد،در آخر ثبت علامت+می گذاریم.برای مثال:رخ خانه ی1A به خانه ی 8A می رود و به شاهی که در خانه ی 8E قرار دارد کیش می دهد؛می نویسیم: 8DA


مطالب مشابه :


ترفندهاي شطرنج براي مبتديان

ترفندهاي شطرنج براي آموزش ++c ترفند ++c انواع ترفند های ویندوز وریجیستری و




ترفند جالب براي افزايش امار

خانه شطرنج ايران - ترفند جالب براي افزايش (آموزش شطرنج) بازی های بسیار تاریخی و بسیار جذاب




شطرنج

ترفند کده - شطرنج درجه‌های شطرنج که توسط فدراسیون جهانی آموزش نصب برنامه و بازی بر




دانلود بازی شطرنج 3 بعدی Chess3D 3.02

گیم های شطرنج دیگر با فرمت PGN برای اجرا در شبکه از طریق LAN یا Internet. آموزش سخت افزار ترفند




آموزش مات کردن با اسب و فیل

کتاب های شطرنج انگلیسی را چگونه مطالعه فيلم:آموزش شطرنج براي آماتورها و رازهاي شروع بازي




آموزش شطرنج

آموزش شطرنج . قانون فدراسیون برای ثبت بازی های رسمی استفاده از زبان بین ترفند هاي




دانلود بازي سه بعدي Chess 3D

ترفند | عکس بازي جذاب و سه بعدي شطرنج Chess 3D آموزش های متفرقه آموزش




دانلود بازی شطرنج حرفه ای!

کتاب آموزشی و ترفند: آموزش اندروید هر یک از مهره‌های شطرنج به شکل مخصوصی حرکت کرده و




برچسب :